Le divinità sono divise in due classi: gli
Æsir (Asi) e i
Vanir (Vani). La distinzione non è tuttavia netta: nel passato remoto le due fazioni si fronteggiarono in guerra, ma in seguito raggiunsero la pace, si scambiarono ostaggi e alcuni membri si unirono in matrimonio. Di determinate divinità non è chiara l'appartenenza a una delle due classi.
Alcuni studiosi hanno visto in questo racconto di successione divina una trasposizione dell'invasione delle tribù
indoeuropee, che soppiantarono coi loro culti guerrieri le precedenti divinità agricole. Altri studiosi (come
Georges Dumézilo
Mircea Eliade) considerano la divisione tra Æsir e Vanir come l'espressione di una divisione strutturale delle diverse funzioni (divinità sovrane, guerriere e agricole) tipica delle religioni di supposta derivazione indoeuropea, e interamente spiegabile in tal senso.
Gli Æsir e i Vanir sono generalmente nemici degli
Jǫtnar (singolare
Jǫtunn). Paragonabili ai
Titani della
mitologia greca, vengono chiamati Giganti, anche se alcuni suggeriscono, come alternativa, "
demoni". Da notare comunque che gli Æsir discendono dagli Jǫtnar, e sia Æsir che Vanir possono unirsi con loro per generare figli, quando non sono dei mostri. Esistono due classi generali di giganti:
Hrímþursar, i "giganti di brina", e i
Múspellsmegir o "giganti di fuoco" anche detti "Figli di
Muspell".
Celebri tra gli altri enti divini sono
Fenrir il lupo e il
Miðgarðsormr, il grande serpente che cinge il mondo, entrambi figli che il dio
Loki ha avuto da una gigantessa. Altre creature spesso citate sono
Huginn e Muninn ("pensiero" e "memoria"), i due corvi che mantengono informato Odino di tutto ciò che avviene nel mondo.
Sleipnir, il cavallo a otto zampe di Odino, anch'esso figlio di Loki.
Ratatosk, lo scoiattolo che scorrazza tra i rami di
Yggdrasill, l'albero del mondo.
Come per molte altre religioni indoeuropee, la mitologia germanica presenta una debole opposizione tra
bene e
male, tipica invece delle tradizioni abramitiche
mediorientali. Loki, principio del disordine, in molte occasioni aiuta gli dei con la sua astuzia (per preservare l'ordine cosmico), e in altrettante li insulta e ne causa i lutti. I Giganti, non tanto fondamentalmente malvagi, sono piuttosto rudi, vanagloriosi e incivili. L'opposizione è più dunque tra un Ordine e un Caos non impermeabili l'uno all'altro.
Nella
mitologia nordica, gli
Æsir (al singolare
Ás,
Áss o anche
Ǫss , al femminile singolare
Ásynja, al femminile plurale
Ásynjur, in
anglosassone ōs al plurale
ēse , dal
proto-germanico *Ansuz; in italiano noti anche come
Asi[1]), sono gli dèi, signori assoluti del
cielo.
Secondo l'interpretazione
evemeristica di
Snorri Sturluson, gli Æsir erano originari dell'
Asia (
Asíá in
norreno) e da quel luogo si sarebbero spostati seguendo il loro capo
Odino verso le terre del
nord, fermandosi in
Svezia (
Svíþjóð). La loro patria d'origine era
Ásaheimr ("regno degli Æsir"), anche chiamata
Goðheimr ("terra degli Dèi"), e capitale di tale regno era
Ásgarðr ("recinto degli Æsir") che Snorri curiosamente identifica con
Troia.
Nel racconto riportato nella
Saga degli Ynglingar, Ásgarðr era un centro di culto dove si tenevano solenni sacrifici cui presiedevano dodici sacerdoti (
díar o
drótnar) che erano nel frattempo i capi a cui spettavano le decisioni. Essi poi sarebbero stati divinizzati dai loro sudditi; nel caso di Odino, in particolare, si dice che, prossimo alla morte, lasciò la Svezia affermando che aveva l'intenzione di tornare nella sua antica patria, detta anche
Goðheimr ("paese degli dèi") e i suoi seguaci credettero che da allora egli vivesse in eterno ritornato ad Ásgarðr.
Nel racconto dell'
Edda in prosa, di stampo molto meno
evemeristico, Ásgarðr è invece una fortezza celeste, al centro del mondo, che gli dèi hanno costruito per dimorarvi con le proprie famiglie per proteggersi dagli attacchi dei
giganti, loro acerrimi nemici. Ad Ásgarðr alla quale si accede solo tramite
Bifröst, il ponte
arcobaleno, è presente un
tempio d'
oro detto
Glaðsheimr, così come tutte le dimore degli dèi e delle dee. È qui presente anche
Hliðskjálf, il
trono di Odino, oltre all'immenso palazzo di 540 sale che ospita
Thor, e al palazzo di
Freyja, ricco di seggi, destinati ad ospitare la metà dei guerrieri deceduti in battaglia.
Elenco degli Æsir e Ásynjur
Odino (Óðinn, anche noto come Wotan) è la divinità principale, dio della sapienza, della profezia e della vittoria.
Thor (Þórr) è il dio del tuono, del fulmine e della tempesta
Baldr era il dio della benevolenza
Týr è il dio della guerra
Bragi è il dio della poesia
Heimdallr è il dio della sorveglianza
Hǫðr
Víðarr è il dio della vendetta
Váli
Forseti è il dio della giustizia, della pace e della verità
Loki è il dio dell'astuzia e degli inganni
Frigg, sposa di Odino, è la dea del matrimonio e della maternità
Sága, veggente e annunciatrice
Eir, valchiria che sceglie gli eroi caduti in battaglia e li conduce nel Valhalla, è anche dea della guarigione
Gefjun, divinità del dono
Fulla, ancella di Frigg
Sjǫfn
Lofn
Vár, presiede al rispetto dei giuramenti
Vǫr
Syn
Hlín, ancella di Frigg
Snotra
Gná, ancella di Frigg
Vanir (al singolare
Vanr) è una delle due stirpi della
mitologia norrena, l'altra, molto più conosciuta, è quella degli
Æsir. Dopo una lunga guerra, e avendo come ostaggio
Hœnir e
Mímir, i Vanir sono diventati alleati degli Æsir ed insieme lotteranno contro le forze distruttive di
Hel nel
Ragnarǫk.
Secondo la mitologia scandinava, un Vanir può anche essere rappresentato da uno spaventapasseri, che scaturisce la sua energia da un albero in particolare nel frutteto. Per far sì che ciò accada, la seconda settimana di aprile la gente del villaggio dà in sacrificio al Vanir una coppia, un uomo e una donna.
Le guerre tra Æsir e Vanir sono due: la prima avviene nell'età dell'oro della mitologia norrena, quando una misteriosa maga,
Gullveig ("ebbrezza dell'oro"), si introdusse tra gli Æsir, inducendo invidie e discordie, al punto da convincere gli dèi ad una sua condanna a morte. La maga, però è imparentata con una divinità
Vanir, i quali chiedono, senza ottenerla, clemenza per la donna. Decidono allora di dichiarare una guerra agli Æsir, che si rivelerà estenuante e incerta fino al momento della stipulazione del trattato di pace.
La supremazia degli Æsir viene però stabilita
con la seconda guerra contro i Vanir, successiva alla creazione di Yggdrasill, che ebbe come epilogo la stipulazione di un patto sacro che portò ad una sorta di integrazione dei due pa