martedì 5 dicembre 2017

Gli dei norreni dei vichinghi

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Le divinità sono divise in due classi: gli Æsir (Asi) e i Vanir (Vani). La distinzione non è tuttavia netta: nel passato remoto le due fazioni si fronteggiarono in guerra, ma in seguito raggiunsero la pace, si scambiarono ostaggi e alcuni membri si unirono in matrimonio. Di determinate divinità non è chiara l'appartenenza a una delle due classi.
Alcuni studiosi hanno visto in questo racconto di successione divina una trasposizione dell'invasione delle tribù indoeuropee, che soppiantarono coi loro culti guerrieri le precedenti divinità agricole. Altri studiosi (come Georges DumézilMircea Eliade) considerano la divisione tra Æsir e Vanir come l'espressione di una divisione strutturale delle diverse funzioni (divinità sovrane, guerriere e agricole) tipica delle religioni di supposta derivazione indoeuropea, e interamente spiegabile in tal senso.
Gli Æsir e i Vanir sono generalmente nemici degli Jǫtnar (singolare Jǫtunn). Paragonabili ai Titani della mitologia greca, vengono chiamati Giganti, anche se alcuni suggeriscono, come alternativa, "demoni". Da notare comunque che gli Æsir discendono dagli Jǫtnar, e sia Æsir che Vanir possono unirsi con loro per generare figli, quando non sono dei mostri. Esistono due classi generali di giganti: Hrímþursar, i "giganti di brina", e i Múspellsmegir o "giganti di fuoco" anche detti "Figli di Muspell".
Celebri tra gli altri enti divini sono Fenrir il lupo e il Miðgarðsormr, il grande serpente che cinge il mondo, entrambi figli che il dio Loki ha avuto da una gigantessa. Altre creature spesso citate sono Huginn e Muninn ("pensiero" e "memoria"), i due corvi che mantengono informato Odino di tutto ciò che avviene nel mondo. Sleipnir, il cavallo a otto zampe di Odino, anch'esso figlio di Loki. Ratatosk, lo scoiattolo che scorrazza tra i rami di Yggdrasill, l'albero del mondo.
Come per molte altre religioni indoeuropee, la mitologia germanica presenta una debole opposizione tra bene e male, tipica invece delle tradizioni abramitiche mediorientali. Loki, principio del disordine, in molte occasioni aiuta gli dei con la sua astuzia (per preservare l'ordine cosmico), e in altrettante li insulta e ne causa i lutti. I Giganti, non tanto fondamentalmente malvagi, sono piuttosto rudi, vanagloriosi e incivili. L'opposizione è più dunque tra un Ordine e un Caos non impermeabili l'uno all'altro.
Nella mitologia nordica, gli Æsir (al singolare ÁsÁss o anche Ǫss , al femminile singolare Ásynja, al femminile plurale Ásynjur, in anglosassone ōs al plurale ēse , dal proto-germanico *Ansuz; in italiano noti anche come Asi[1]), sono gli dèi, signori assoluti del cielo.
Secondo l'interpretazione evemeristica di Snorri Sturluson, gli Æsir erano originari dell'Asia (Asíá in norreno) e da quel luogo si sarebbero spostati seguendo il loro capo Odino verso le terre del nord, fermandosi in Svezia (Svíþjóð). La loro patria d'origine era Ásaheimr ("regno degli Æsir"), anche chiamata Goðheimr ("terra degli Dèi"), e capitale di tale regno era Ásgarðr ("recinto degli Æsir") che Snorri curiosamente identifica con Troia.
Nel racconto riportato nella Saga degli Ynglingar, Ásgarðr era un centro di culto dove si tenevano solenni sacrifici cui presiedevano dodici sacerdoti (díar o drótnar) che erano nel frattempo i capi a cui spettavano le decisioni. Essi poi sarebbero stati divinizzati dai loro sudditi; nel caso di Odino, in particolare, si dice che, prossimo alla morte, lasciò la Svezia affermando che aveva l'intenzione di tornare nella sua antica patria, detta anche Goðheimr ("paese degli dèi") e i suoi seguaci credettero che da allora egli vivesse in eterno ritornato ad Ásgarðr.
Nel racconto dell'Edda in prosa, di stampo molto meno evemeristico, Ásgarðr è invece una fortezza celeste, al centro del mondo, che gli dèi hanno costruito per dimorarvi con le proprie famiglie per proteggersi dagli attacchi dei giganti, loro acerrimi nemici. Ad Ásgarðr alla quale si accede solo tramite Bifröst, il ponte arcobaleno, è presente un tempio d'oro detto Glaðsheimr, così come tutte le dimore degli dèi e delle dee. È qui presente anche Hliðskjálf, il trono di Odino, oltre all'immenso palazzo di 540 sale che ospita Thor, e al palazzo di Freyja, ricco di seggi, destinati ad ospitare la metà dei guerrieri deceduti in battaglia.
Elenco degli Æsir e Ásynjur
Odino (Óðinn, anche noto come Wotan) è la divinità principale, dio della sapienza, della profezia e della vittoria.
Thor (Þórr) è il dio del tuono, del fulmine e della tempesta
Baldr era il dio della benevolenza
Týr  è il dio della guerra 
Bragi è il dio della poesia
Heimdallr è il dio della sorveglianza
Hǫðr
Víðarr è il dio della vendetta
Váli
Forseti è il dio della giustizia, della pace e della verità
Loki è il dio dell'astuzia e degli inganni
Frigg, sposa di Odino, è la dea del matrimonio e della maternità
Sága, veggente e annunciatrice
Eir, valchiria che sceglie gli eroi caduti in battaglia e li conduce nel Valhalla, è anche dea della guarigione 
Gefjun, divinità del dono
Fulla, ancella di Frigg
Sjǫfn
Lofn
Vár, presiede al rispetto dei giuramenti
Vǫr
Syn
Hlín, ancella di Frigg
Snotra
Gná, ancella di Frigg

Vanir (al singolare Vanr) è una delle due stirpi della mitologia norrena, l'altra, molto più conosciuta, è quella degli Æsir. Dopo una lunga guerra, e avendo come ostaggio Hœnir e Mímir, i Vanir sono diventati alleati degli Æsir ed insieme lotteranno contro le forze distruttive di Hel nel Ragnarǫk.
Secondo la mitologia scandinava, un Vanir può anche essere rappresentato da uno spaventapasseri, che scaturisce la sua energia da un albero in particolare nel frutteto. Per far sì che ciò accada, la seconda settimana di aprile la gente del villaggio dà in sacrificio al Vanir una coppia, un uomo e una donna.

Le guerre tra Æsir e Vanir sono due: la prima avviene nell'età dell'oro della mitologia norrena, quando una misteriosa maga, Gullveig ("ebbrezza dell'oro"), si introdusse tra gli Æsir, inducendo invidie e discordie, al punto da convincere gli dèi ad una sua condanna a morte. La maga, però è imparentata con una divinità Vanir, i quali chiedono, senza ottenerla, clemenza per la donna. Decidono allora di dichiarare una guerra agli Æsir, che si rivelerà estenuante e incerta fino al momento della stipulazione del trattato di pace.
La supremazia degli Æsir viene però stabilita con la seconda guerra contro i Vanir, successiva alla creazione di Yggdrasill, che ebbe come epilogo la stipulazione di un patto sacro che portò ad una sorta di integrazione dei due pa