Blog di letteratura, storia, arte e critica cinematografica e televisiva. I racconti e i romanzi contenuti in questo blog sono opere di fantasia o di fanfiction. Gli eventi narrati e i personaggi descritti, esclusi quelli di rilevanza storica, sono del tutto immaginari. Ogni riferimento o somiglianza a persone o cose esistenti o esistite, o a fatti realmente accaduti, è da considerarsi puramente casuale. Gli elementi di fanfiction riguardano narrazioni di autori molto noti e ampiamente citati.
mercoledì 19 ottobre 2016
martedì 18 ottobre 2016
Tolkien disegnatore e calligrafo
Non tutti sanno che J.R.R. Tolkien, oltre che scrittore e studioso di lingue e letterature germaniche e anglosassoni, era anche un eccellente disegnatore ed inventore di lingue (elfico quenia e sindarin, nanico) e alfabeti (elfico in caratteri tegwar e nanico in rune), e di alfabeti, e dunque un calligrafo.
Fu lui stesso a disegnare le illustrazioni delle prime edizioni de "Lo Hobbit", oltre alle mappe, e le immagini fondamentali di alcuni elementi de "Il Signore degli Anelli"
Un luogo idilliaco caratterizzato da pace e spensieratezza, è questo il primo risultato definitivo della Collina disegnata da Tolkien in persona (si può vedere il monogramma dell'autore in basso a destra). Questo disegno ad inchiostro, nella sua versione in bianco e nero, compare nella prima edizione inglese dello Hobbit pubblicata nel 1937. L'illustrazione a colori, che ne costituisce un perfezionamento, uscita con l'edizione successiva, permette di apprezzare appieno il calore del sole, la sensazione di allegria e spensieratezza trasmessa dal fiabesco cielo azzurro e la varietà di colori che caratterizzano i paesaggi fioriti della Contea. In alto vediamo dominare Casa Baggins, "la più lussuosa casa Hobbit che si potesse trovare sotto la Collina, o sopra o di là dell'Acqua", distante dalle altre abitazioni, in ovvia posizione di rilievo. Sotto Vicolo Cieco, ove risiedono i Baggins, vediamo il campo e l'Albero della Festa dove Bilbo festeggia il suo centoundicesimo compleanno. Nel livello inferiore possiamo riconoscere altre tre abitazioni sotterranee, visibili in alto a sinistra, ciascuna con annesso appezzamento di terreno e di dimensioni inferiori alla casa di Vicolo Cieco soprastante. Nella parte centrale dell'illustrazione campeggiano il Vecchio Granaio e i castagni che verranno poi abbattuti dalla furia vendicativa di Saruman. Tolkien impiegò una attenzione particolare ai dettagli nel disegnare il Mulino del padre di Ted Sabbioso, si possono vedere i mattoni, le pietre del muro, le tegole e la corrente impetuosa che anima il fiume. Tale importanza attribuita al Mulino proviene dal fatto che, nel manoscritto de lo Hobbit, Bilbo incontra la compagnia di Nani proprio presso questo importante edificio, versione poi cambiata nell'edizione pubblicata.
L'illustrazione e le informazioni provengono dal volume
Fu inoltre un fine glottoteta e calligrafo.
Tra gli alfabeti da lui inventati, il più bello è quello delle lingue elfiche, i cui caratteri vennero chiamati Tengwar.
La scrittura tramite tengwar venne ideata, nell'universo tolkeniano, prima da Rúmil (in una forma più arcaica detta Sarati) e poi da Fëanor, elfo della stirpe dei Noldor nel 1250 dell'Era degli Alberi, prima dell'inizio della Prima Era. Il sistema comprende 24 lettere principali più un certo numero di lettere aggiuntive. Vi sono inoltre segni diacritici posti sopra o sotto le lettere per rappresentare le vocali o per abbreviare la scrittura.
Le lettere si chiamano tengwar (tengwa al singolare), mentre i segni diacritici si chiamano tehtar (tehta al singolare); in particolare, le vocali sono le òmatehtar. Le 24 lettere principali sono formate tutte da un telco (gambo) e da un lùva (arco). Il gambo può essere lungo o corto e rivolto verso l'alto o verso il basso, mentre l'arco può essere aperto o chiuso.
Le tengwar vengono utilizzate per trascrivere il Linguaggio nero (vedi ad esempio l'iscrizione sull'Unico Anello), l'Ovestron, il Quenya (Alto Elfico) e il Sindarin (Grigio Elfico).
Splendidi i disegni degli stendardi dei vari regni della Terra di Mezzo, per esempio l'Albero di Gondor e il portale di Moria, così come quelli dei monogrammi e dei gioielli, come l'Elessar. Un'eleganza che gli esperti di design attuali nemmeno si sognano.
I suoi disegni compresero anche le mappe della Terra di Mezzo e delle sue varie regioni.
L'idea di inserire la mappa del proprio universo immaginario è diventata uno dei tratti distintivi del genere fantasy, e questo grazie alla vulcanica attività creativa ed inventiva di Tolkien.
lunedì 17 ottobre 2016
La differenza tra Epic Fantasy ed Heroic Fantasy
Premesso che il genere fantasy si distingue dal genere fantastico (secondo la definizione di Todorov) per la presenza di un universo parallelo in cui si svolge in tutto o in parte l'azione narrata, e che si caratterizza per una ambientazione generale che rimanda al passato, pur con la presenza di elementi (per lo più di natura magica, mitologica o fiabesca) che superano le normali potenzialità dell'umanità reale.
Si distingue inoltre dalla fantascienza poiché quest'ultima è ambientata in un universo con uno sviluppo scientifico-tecnologico compatibile con quello che si potrebbe ipotizzare sulla base della realtà contemporanea.
Inoltre il fantasy si può dividere in numerosi sottogeneri, alcuni più famosi, altri meno. Vediamo alcuni esempi.
► Epic fantasy, detto anche High fantasy. E' il sottogenere del fantasy avente come riferimento primario, basilare e fondativo "Il Signore degli Anelli" di J.R.R. Tolkien e che si distingue per le seguenti caratteristiche:
1) Una lotta tra il Bene e il Male in un universo immaginario o parallelo.
2) Presenza di personaggi non umani (per esempio elfi, nani, orchi, fate, spesso tratti dalla mitologia norrena o da quella celtica) o di animali immaginari.
3) Presenza della magia o comunque di elementi soprannaturali.
A sua volta questo sottogenere è suddivisibile in vari ulteriori categorie a seconda del modo in cui le tre caratteristiche di base sono interpretate, descritte, narrate e rappresentate.
Rientrano pienamente in questa categoria, oltre alle opere di Tolkien, anche i seguenti cicli, ormai divenuti a pieno titolo dei classici:
- Le cronache di Narnia di Clive Staples Lewis
- Il ciclo di Shannara di Terry Brooks
- La Ruota del Tempo di Robert Jordan
- Le Cronache del ghiaccio e del fuoco di G.R.R. Martin, che sono rivolte ad un pubblico adulto per i contenuti sessuali e violenti piuttosto espliciti, come emerge anche dalla serie televisiva che ne è stata tratta, Game of Thrones.
- Il ciclo di Harry Potter di J.K. Rowling, che è rivolto ad un pubblico adolescente, anche se risulta molto gradevole e interessante anche per un pubblico adulto.
► Heroic fantasy. E' il sottogenere del fantasy che si caratterizza per il fatto di raccontare le imprese di eroi e le loro conquiste. Si può trattare di eroi muscolosi in conflitto violento contro una varietà di cattivi, che possono essere sia umani, nel caso del Fantasy Eroico puro, oppure di maghi, streghe, spiriti malvagi e altre creature sovrannaturali, nel qual caso prende il nome Sword and sorcery (abbreviato S&S, letteralmente significa "spada e stregoneria").
Questo sottogenere ha radici antiche e, come molta della fantasy, trae ispirazione dalla mitologia ed epica classica, come l'Odissea di Omero, ma i suoi progenitori immediati sono i romanzi di cappa e spada di Alexandre Dumas(I tre moschettieri (1844), ecc.) e di Rafael Sabatini (cioè, Scaramouche (1921)[2], a loro volta discendenti della commedia dell'arte italiana) - sebbene in questi manchi l'elemento sovrannaturale - e nelle prime storie difantascienza come Il serpente Ouroboros (The Worm Ouroboros, 1922) di E. R. Eddison o La fortezza inespugnabile, se non da Sacnoth (The Fortress Unvanquishable, 1910) di Lord Dunsany. Ad ogni modo il genere viene fatto nascere generalmente con il ciclo di John Carter di Marte (1921) di Edgar Rice Burroughs (anche se tecnicamente questo è un planetary romance) e di Robert E. Howard pubblicate su riviste pulp come Weird Tales o The All-Story[2]. Altri autori svilupparono rapidamente il genere, come Clark Ashton Smith, C. L. Moore, Henry Kuttner e Fritz Leiber[2] e furono ispirati dai racconti orientali delle Mille e una notte, le cui storie di mostri magici e stregoni malvagi esercitarono una profonda influenza sul genere.
L'espressione "sword and sorcery" fu proposta da Fritz Leiber nel numero di aprile 1961 della fanzine Ancalagon e ripresa nel numero di luglio 1961 di un'altra fanzine, Amra, in risposta alla richiesta di Michael Moorcock, che aveva pubblicato sul numero precedente di Amra un articolo in cui chiedeva un nome per definire il tipo di storie scritte da Robert E. Howard.
Certamente l'Heroic Fantasy e lo Sword and Sorcery hanno influenzato lo sviluppo di celebri giochi di ruoli quali, primo tra tutti, Dungeons and Dragons, oppure il più recente Warhammer.
Sono stati fatti molti tentativi di ridefinire precisamente cosa rende la sword-and-sorcery un sottogenere. Sebbene molti discutano sui punti più sottili, il consenso generale è che la sword-and-sorcery è caratterizzata da una forte tendenza verso racconti ricchi di azione e dal ritmo veloce situati in un'ambientazione mitica o fantastica.
Tra le opere rappresentative del genere vi sono:
- I racconti di Conan il barbaro scritti da Robert E. Howard e pubblicati principalmente su Weird Tales a partire dal 1932.
- I racconti di Zothique scritti da Clark Ashton Smith, a partire da L'impero dei negromanti (The Empire of the Necromancers, 1932).
- Il racconto lungo Il bacio del dio nero (The Black God's Kiss, 1934) di C. L. Moore, che introdusse Jirel di Joiry, la prima eroina degna di nota della sword-and-sorcery; le storia venne successivamente raccolta insieme ad altre nell'antologia Jirel delle lande di Joiry (Jirel of Joiry, 1969).
- La serie di storie di Fafhrd e il Gray Mouser scritte da Fritz Leiber, che cominciarono con il racconto lungo Le gemme nella foresta (The Jewels in the Forest, 1939).
- I romanzi di Karl Edward Wagner con protagonista Kane il Rosso, a cominciare da Le trame dell'oscurità (Darkness Weaves, 1970).
- Il Signore della Notte di Tanith Lee (1978) e la serie Serie "Birthgrave"
1975 - Nata dal vulcano (The Birthgrave), Slan n. 36 (1978); Editrice Nord 1996
1977 - Vazkor, figlio di Vazkor (Vazkor, Son of Vazkor o Shadowfire), Slan n. 43 (1978); Editrice Nord 1996
1978 - La strega bianca (Quest for the White Witch)
► Epic and Heroic Fantasy. E' il sottogenere del fantasy in cui rientrano le opere che hanno caratteristiche sia dell'High Fantasy, sia dello Sword and sorcery.
Questa commistione è presente per lo più nel fantasy giovanilistico per ragazzi o in quello per un pubblico adolescente femminile, come ad esempio i romanzi di Licia Troisi.
Nel fantasy tradizionale, infatti, i personaggi femminili erano normalmente damigelle in pericolo che dovevano essere salvate e protette. Oltre alla già citata Tanith Lee, a tentare di bilanciare le cose fu la famosissima scrittrice femminista e neopagana Marion Zimmer Bradley, sia con la serie antologica Storie di spade e magia (a partire dal 1984) sia con Il Ciclo di Darkover. La Bradley incoraggiò autrici e protagoniste femminili: le storie presentarono abili spadaccine e potenti maghe.
M.Z. Bradely fu inoltre autrice della più celebre e profonda rilettura del ciclo bretone arturiano della Tavola Rotonda, e cioè Il Ciclo di Avalon, che però per molti aspetti appartiene al genere del fantasy storico, di cui ora andremo a parlare.
► Fantasy storico: Il fantasy storico è un sottogenere della letteratura fantasy in cui il legame con fatti storici reali è evidente ma è altrettanto evidente il distacco dalla nostra realtà tramite elementi fantastici.
► Dark fantasy o Gothic fantasy. E' un sottogenere della letteratura fantasy che designa le opere nelle quali l'atmosfera è cupa e tetra e vicina all'apocalisse. Questo sottogenere unisce elementi fantasy a quelli horror. Il bene lascia posto al male e gli eroi sono spesso stancati ed abbattuti dalle prove che hanno subito
► Contemporary fantasy o Steampunk fantasy. E' un sottogenere letterario che mescola caratteristiche della fantascienza moderna o del mondo reale con il fantasy, dove creature fatate o mitologiche vivono in un centro urbano o comunque in un ambiente contemporaneo, possedendo un livello tecnologico pari (o superiore) a quello terreno. La magia e la tecnologia si uniscono e si fondono.
domenica 16 ottobre 2016
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