Narrazione transmediale (inglese Transmedia storytelling, transmedia narrative, multiplatform storytelling) come la definisce Henry Jenkins nel suo testo del 2006 Cultura convergente, è una forma narrativa che, muovendosi attraverso diversi tipi di media, contribuisce ad ogni passaggio con nuove e distinte informazioni all'esperienza dell'utente. Usando diverse piattaforme mediali, contribuisce a perfezionare ed integrare l'esperienza dell'utente. Ogni medium, veicolando nuove e distinte informazioni, contribuisce allo sviluppo della storia e alla comprensione del mondo narrato. Usando diversi format e media, si contribuisce a creare dei "punti di entrata" attraverso i quali l'utente può immergersi completamente nella narrazione. In questo modo l'utente è chiamato a ricostruire il significato complessivo di un'opera integrando vari media.
Jenkins propone due fattori prominenti che guidano la crescita della comunicazione transmediale: il primo è la proliferazione dei nuovi media come i video games, internet e le piattaforme mobili con le loro applicazioni. Il secondo è l'incentivo economico per i creatori di media, condividendo gli assets, possono abbassare i costi di produzione. La narrazione transmediale spesso usa il principio della ipersocialità attraverso pratiche di creazione delle storie anche da parte di persone che non hanno direttamente a che fare con la produzione principale.
Crossmedialità vs Transmedialità
Molto spesso i due termini transmedialità e crossmedialità vengono utilizzati come sinonimi; fra i due esiste invece una differenza sostanziale in riferimento alla relazione fra storia e piattaforma.
Il termine transmedia indica forme narrative che cambiano in relazione ai diversi mezzi di comunicazione che le distribuiscono. La narrazione transmediale crea un universo unico, raccontato su vari media (televisione, Internet, radio, editoria, arte urbana, ecc) che forniscono, grazie al loro specifico uso e la loro capacità tecnologica, una prospettiva aggiuntiva al prodotto transmediale.
I diversi elementi che compongono questo universo possono essere esplorati e compresi indipendentemente l'uno dall'altro: sono molteplici punti di entrata nella storia. Questa nuova forma di narrazione permette di raggiungere un pubblico appartenente a luoghi diversi: lo spettatore può scoprire la storia, per esempio sul sito web della casa di produzione, conoscere le ultime novità tramite attraverso smartphone e vedere la serie ogni settimana in televisione. Attraverso l'uso di media interattivi e le nuove tecnologie dell'informazione e della comunicazione, questa ricerca arricchisce un'esperienza di intrattenimento più partecipativa e un impegno più profondo da parte del pubblico.
Paul Zazzera, CEO di Time Inc. usò per la prima volta nel 1996 la definizione cross-media, in seguito alla diffusione mondiale del videogioco Pokémon di Nintendo (1996), all'invenzione di Big Brother (presentato come format cross-mediale nel 1997) e al film The Blair Witch Project (nel 1999) e alla nascita di Second Life (nel 2003).
Usi educativi
La narrazione transmediale può divenire anche uno strumento pedagogico adatto a molteplici contesti educativi.Il livello di coinvolgimento offerto dalla narrazione transmediale può dimostrarsi particolarmente utile per educare quelle nuove generazioni - come ad esempio la Generazione Y - che appagano quotidianamente la propria curiosità facendo interagire più media.
L'uso della narrazione transmediale come strumento educativo, facendo ad esempio interagire gli studenti fra loro attraverso piattaforme come Twitter, Facebook, Instagram o Tumblr, permette ai ragazzi di avere, in primis, una partecipazione attiva, di sviluppare una pluralità di punti di vista, di accedere a esperienze e risorse per creare un'intelligenza collettiva che sia coinvolgente, immersiva e capace di catturare l'attenzione degli studenti stessi. All'educatore, invece, la narrazione transmediale offre la possibilità di condurre gli studenti a pensare in modo critico, ad approfondire il materiale di studio ed acquisire così nuove conoscenze, offrendo un quadro educativo che supporti un apprendimento incentrato sullo studente. La narrazione transmediale, inoltre, aumenta le capacità interpretative del singolo, allenandolo ad una costruzione personalizzata del significato.
La narrazione transmediale è anche usata da aziende come Microsoft e Kimberly-Clark per formare manager e dipendenti. Gronstedt e Ramos sostengono: “Alla base di ogni corso di formazione c'è una buona storia che aspetta soltanto di essere raccontata. Continuamente, tali storie vengono narrate attraverso diversi schermi e dispositivi, in modo da raggiungere gli utenti in modo più ampio e collaborare con loro in modo più approfondito”.
Esempi di narrazioni transmediali
La lista degli esempi è organizzata secondo il criterio del medium dove è stata sviluppata maggiormente la trama. Per ciascun esempio sono elencate le piattaforme che contribuiscono alla narrazione complessiva.
Cinema
- Guerre Stellari (1977-2016): saga cinematografica, romanzi, fumetti, giochi di ruolo.
- Matrix (1999-2003): film, cortometraggi, videogiochi, fumetti.
- Tron: Legacy (2010-2011): serie animata, videogiochi, giochi di società.
- Prometheus (2012): campagne di marketing.
- Pink Floyd The Wall (1982): album musicale, spettacoli e concerti.
Serie Tv
- Lost (2004-2010): Alternate Reality Game, sito web.
- Plus belle la vie (in onda dal 2004): Alternative Reality Game.
- Dexter (2006-2013)
- Fais pas ci, fais pas ça (in onda dal 2007): web-serie.
- True Blood (2008-2014): bevanda True Blood, campagne di marketing.
- Hero Corp (in onda dal 2008): web-serie, fumetti.
- Real Humans (in onda dal 2012)
- Frammenti (2009): è stato il primo esperimento di Alternate reality game realizzato e trasmesso in Italia a partire da una serie tv.
- Glee (2009-2015)
Libri, romanzi, fumetti
- Millennium: Uomini che odiano le donne (2005): campagna di marketing pubblicata su ARG.net [1]
- The Walking Dead (in onda dal 2003): serie televisiva.
- Dune: film, videogiochi.
- L'Orda del Vento (2004): fumetti, videogiochi e serie animate.
- Manituana: esperimento letterario intorno al quale si è sviluppato una serie di racconti (alcuni dei quali generati dagli utenti), eventi e spettacoli teatrali-multimediali.
Alternate Reality Game
- The Beast (A. I. Intelligenza artificiale) (2001)
- In Memoriam (2003) [2]
- I love Bees (Halo 2) (2004)
- The Art of the Heist (2005)
- The Truth About Marika (2007)
- Why So Serious? (Il Cavaliere Oscuro) (2008)
- Conspiracy for Good (2010) [3]
- Detective Avenue (2011) [4]
- Alt Minds (2012) [5]
Videogiochi
- Assassin's Creed (serie) (dal 2007): fumetti, romanzi, film (cortometraggi e lungometraggi).
- Rabbids: Invasion (dal 2013): serie animata televisiva.
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